「ゲーミフィケーション」がクリエイティビティを高める

ゲームの魔力

ゲームには人を虜にする強力な魔力があります。スマホゲームの登場によって、それは決定的なものになり、私たちはほぼ、いつでもどこでもゲームをすることができます。電車に乗って他の乗客の様子を少し観察するだけで、スマホゲームをやっている人の割合が高いことに気づきます。

ゲームが人を惹きつけて止まないのは、何故でしょうか。これには脳内の神経伝達物質ドーパミンが大きく関係しています。ドーパミンは快楽物質であり、脳内に分泌されることで、私たちは快楽や喜びを感じることができます。そして、それが「また頑張ろう」というモチベーションにつながることにもなります。

しかし、負の側面に目を向けると、ドーパミンは依存症という大きな問題を引き起こす原因にもなり、ゲームも依存症の対象の一つです。ゲームをやる度に、私たちの脳内ではドーパミンが分泌されますが、ドーパミンは無限に分泌されるわけではなく、すぐに枯渇するため、それまでゲームから得られていた快楽が得られなくなってしまいます。すると、またその快楽を得ようとゲームに執着するようになり、それがだんだんエスカレートして、気づくと寝食を忘れてゲームに没頭し、他の生活上の関心事や日常のどんな活動よりもゲームを優先したり、何か問題が起きていてもゲームを続けたりと、日常生活に支障をきたすようになってしまうのです。

現在、ゲーム依存症は、WHO(世界保健機関)による国際疾病分類「ICD-11」(2022年発効)で、「ゲーム障害」という疾患として認められるようになっています。

このようにとても強い負の側面を持つゲームですが、ゲームの仕組みを、ゲームではない活動に適用し、良い行動や習慣の形成につなげることができれば、強力なツールになる可能性があります。このような考え方を「ゲーミフィケーション」といいます。

「ゲーミフィケーション」とは?

「ゲーミフィケーション」という言葉が初めて公に使用されたのは、1980年と言われています。イギリスのエセックス大学教授でマルチプレーヤーオンラインゲームの先駆者でもあるリチャード・バートル氏が、「本来ゲームではないものをゲームに変換する」ことを指して、「ゲーミフィケーション(gamification)」という言葉を使い始めたのが発端とされています。

しかし・・・

 

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【執筆者プロフィール】

板生 研一

WINフロンティア株式会社創業者&CEO / MBA&PhD(医学)/ SONY出身 / 東京成徳大学経営学部特任教授 / メンタル・マネジメント、クリエイティビティ・マネジメント、アントレプレナーシップの研究と実践 / 信頼できるエビデンス(海外学術研究等)に基づき発信 / noteで『起業家兼研究者が考える メンタル・マネジメント法』を連載中