ゲーミンググラスによってゲームによる疲労度、ゲーム中の集中度に好影響を与えることを検証

株式会社ニデック(本社:愛知県蒲郡市、代表取締役社長:小澤素生)は、自社から発売しているゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」の有効性を明らかにするため、福岡e スポーツリサーチコンソーシアム(通称FeRC)、九州産業大学人間科学部スポーツ健康科学科教授 磯貝 浩久氏の監修のもと、2020 年8 月~ 9 月にかけて、学生を対象にゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」を着用した際の「心理的な目の疲労感」「生理的な影響」などを科学的に検証しました。(※度無しレンズで検証)
このたび、その成果として以下の効果が検証されましたことをお知らせします。

【検証結果トピックス】

  • G-SQUARE アイウェアをかけることにより、疲労を感じにくいことを実証
  • 疲労を感じにくいため、集中力の維持をサポート

【検証実験の背景と目的】
近年、e スポーツの普及に伴うゲーム人口の増加、またモバイルや通信ネットワークの技術が年々進化するなど、私たちを取りまくデジタル社会の環境は大きく変わってきました。これらの変化に伴い、世の中にはさまざまなブルーライトカットグラスやゲーミンググラスが溢れていますが、実際の効果に疑問を感じられている方も多いと思います。そこで弊社は、有効性を明らかにする客観的なデータを世の中に示すことはできないかと考え、今回の検証に至りました。

【検証結果】
<検証方法>※度無しレンズを使用

対象 福岡デザイン& テクノロジー専門学生(TECH.C 福岡) 60 名(1 年生 35 名 2 年生 25 名)
検証レンズ
(3 種)
①グレーレンズ:透明レンズ+ブルーライトカット染色+片面レクアメッシュ(+片面反射防止コート)
②ブルーレンズ(NEO レンズ):ネオコントラストレンズ+UV420 コート+片面レクアメッシュ(+片面反射防止コート)
③一般的なメガネレンズ:反射防止コート+ハードコート

 

Ⅰ. 60 名全員対象とした生理心理学的研究
検証方法:3種類のレンズをそれぞれ割り当て、3 時間プレイをおこなってもらい前後に生理・心理測定を実施
評価方法:
1)行動評価システム研究所が開発した「メントレアプリ」アプリを用いた疲労感のVAS(Visual Analog Scale)スケール評価、
2) 自律神経(TAS9:タスナイン(*1))測定

(*1) 末梢血管の容積の変化を脈波と捉え、脈波の波高の間隔から脈拍を抽出し、その変化を分析することにより自律神経バランスの分析ができる医療機器。

II. 20 名を対象とした心理学的研究
検証方法:ゲームをする際にそれぞれのグラスを使用してもらい、装着感を調査
評価方法:アンケートの実施

  • G-SQUARE アイウェアをかけることにより、疲労を感じにくいことを実証

アプリを用いた疲労感のVAS スケール評価の結果、「眼の疲れはどの程度感じますか」の項目に対し、グレー
レンズは-1.81、ブルーレンズ(NEO レンズ)は1.2 で変化は少ないものの、一般的なメガネレンズでは、7.0 増加しており、眼の疲れがみられました。(図1)
また自律神経(TAS9:タスナイン)測定の結果、「心拍標準偏差(SDNN)(*2)」の項目に対し、一般的なメガネレンズは-0.18 で変化が少ないのに対し、グレーレンズは5.19、ブルーレンズ(NEO レンズ)
は5.05 と上昇しており、ゲーム後の健康状態が良好なことが示されました。(図2)

(*2) 心拍の揺らぎを表している。健康な状態ほど揺らぎが大きく値が高くなり、疲労が高くなると揺らぎの幅が少なくなり値が小さくなる。

図1

図2

  • 疲労を感じにくいため、集中力の維持をサポート

自律神経は、交感神経と副交感神経の2種類に分けられ、両方の神経が人体の各器官の恒常性を保つよう制御しています。交感神経の活動が活発になるのは、興奮時、集中時、ストレス時などです。
自律神経(TAS9:タスナイン)測定の結果、「交感神経活動(LnLF)」に対し、一般的なメガネレンズは-0.32で減少しているのに対して、グレーレンズは0.29、ブルーレンズ(NEO レンズ)は0.19 と値が上昇しており、
ゲーム後の集中、興奮が高まっていることが示されました。(図3)

図3

 検証結果や磯貝教授のインタビュー動画は公式サイトで公開しております。詳細はこちらからご覧ください。
https://www.g-square.biz/g-ferc01

 


 

掲載元:PR TIMES

Selected by COCOLOLO ライフ magazine 編集部